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公司季度財務(wù)分析報告

時(shí)間:2024-08-26 09:12:27 財務(wù)分析報告 我要投稿

公司季度財務(wù)分析報告

  20××年第3季度,騰訊網(wǎng)絡(luò )廣告業(yè)務(wù)收入10.2億元,較2011年第3季度增長(cháng)69.0%,較2012年第2季度增長(cháng)15.4%。

公司季度財務(wù)分析報告

  3季度,社交廣告成為騰訊網(wǎng)絡(luò )廣告業(yè)務(wù)的主要亮點(diǎn)。本季度,網(wǎng)絡(luò )廣告整體受到宏觀(guān)經(jīng)濟不景氣的影響,業(yè)績(jì)整體出現下滑趨勢,騰訊通過(guò)對傳統門(mén)戶(hù)廣告收費模式的優(yōu)化以及對新型的社交廣告投入力度的增加,對騰訊整體的網(wǎng)絡(luò )廣告業(yè)務(wù)起到一定的提振作用。傳統門(mén)戶(hù)廣告方面:騰訊通過(guò)對傳統門(mén)戶(hù)廣告收費模式的不斷優(yōu)化,積極幫助廣告主實(shí)現網(wǎng)絡(luò )營(yíng)銷(xiāo)效果的提升,同時(shí),為廣告主減少投放成本,從而獲得廣告主的認可;社交廣告方面:騰訊推出社交廣告系統,助力其效果廣告業(yè)務(wù)的發(fā)展,基于中國最大的社交網(wǎng)絡(luò )QQ空間以及最大的實(shí)名社區朋友網(wǎng),騰訊推出了“廣點(diǎn)通”,通過(guò)“廣點(diǎn)通”這種開(kāi)放平臺的廣告自助投放系統,實(shí)現了騰訊系產(chǎn)品之間的人脈關(guān)系的打通,而這種平臺之間的聯(lián)動(dòng)性為廣告主帶來(lái)更多的效果營(yíng)銷(xiāo)的價(jià)值?傮w來(lái)看,基于強大人脈關(guān)系而產(chǎn)生的社交網(wǎng)絡(luò ),社交廣告是其商業(yè)化的主要方向,而騰訊在這個(gè)方面是積極的踐行者。

  本季度騰訊游戲實(shí)現營(yíng)收59.7億元人民幣,營(yíng)收規模進(jìn)一步擴大,環(huán)比增長(cháng)7.3%,其市場(chǎng)規模擴大的同時(shí),占騰訊集團總營(yíng)收的比例進(jìn)一步擴大至51.64%,在中國網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)中的優(yōu)勢地位進(jìn)一步擴大,本季度騰訊游戲在各細分領(lǐng)域多面開(kāi)花,且均呈領(lǐng)先優(yōu)勢地位,也造就了支撐騰訊整體過(guò)百億營(yíng)收的現金奶牛。

  作為傳統的游戲旺季,本季度假期時(shí)間較多,這與騰訊主打休閑游戲的產(chǎn)品線(xiàn)對應,也與騰訊游戲的主要的年輕化的用戶(hù)群體相對應,其熱門(mén)的《穿越火線(xiàn)》、《QQ炫舞》、《QQ飛車(chē)》受此影響,營(yíng)收及用戶(hù)規模進(jìn)一步得到拉升。

  騰訊游戲在休閑競技游戲領(lǐng)域的優(yōu)勢明顯,在行業(yè)的細分市場(chǎng)中,FPS類(lèi)《穿越火線(xiàn)》的營(yíng)收曾突破10億元大觀(guān),模版格斗類(lèi)游戲《地下城與勇士》也達到了8億的營(yíng)收規模,而在本季度,《英雄聯(lián)盟》的最高同時(shí)在線(xiàn)用戶(hù)數由去年的60萬(wàn)暴增到200萬(wàn),這一在全球范圍內取得巨大成功的游戲,已經(jīng)達到了國內競技的最高峰,這些游戲產(chǎn)品在其細分領(lǐng)域處于統治地位。

  相比于行業(yè)內的其他互聯(lián)網(wǎng)企業(yè),騰訊游戲強于代理運營(yíng)而弱于自主研發(fā),其也在著(zhù)力強化這一短板,在本季度開(kāi)始顯現出成效,自主研發(fā)的國戰類(lèi)MMORPG網(wǎng)絡(luò )游戲《御龍在天》的最高同時(shí)在線(xiàn)用戶(hù)數突破60萬(wàn),成為騰訊游戲主力產(chǎn)品中的一員。在騰訊此前并不擅長(cháng)的MMORPG游戲領(lǐng)域,除去自主研發(fā)的《御龍在天》表現突出之外,引進(jìn)自韓國的MMO大作《劍靈》也將在中國落地,這將進(jìn)一步提升騰訊在MMO領(lǐng)域的競爭力,也完善了騰訊旗下游戲的產(chǎn)品布局。

  在新興的網(wǎng)頁(yè)游戲及移動(dòng)游戲領(lǐng)域,騰訊的主要策略為打造平臺,利用自身積累的強大用戶(hù)優(yōu)勢,建立一個(gè)良性的生態(tài)系統,吸引開(kāi)發(fā)廠(chǎng)商的進(jìn)駐,這為騰訊游戲在未來(lái)的行業(yè)布局中顯現出先發(fā)優(yōu)勢,網(wǎng)頁(yè)游戲及移動(dòng)游戲平臺也成功造就了月收入過(guò)億及過(guò)千萬(wàn)的游戲產(chǎn)品,為研發(fā)廠(chǎng)商帶來(lái)良好的回報。

  未來(lái),騰訊應繼續強化自己在休閑競爭游戲市場(chǎng)的領(lǐng)先優(yōu)勢,隨著(zhù)《使命召喚》《NBA》等有著(zhù)大量用戶(hù)基礎與品牌知名度的游戲大作在中國市場(chǎng)的運營(yíng),無(wú)論對于騰訊的品牌還是營(yíng)收都將是一個(gè)巨大的提升。

  此外,加大對新產(chǎn)品的市場(chǎng)推廣力度,并逐步發(fā)展MMO游戲業(yè)務(wù),強化自主研發(fā)。在網(wǎng)頁(yè)游戲及移動(dòng)游戲方面,繼續打造良好的運營(yíng)平臺,搶占市場(chǎng)份額的同時(shí),與其他研發(fā)廠(chǎng)商實(shí)現共贏(yíng)。

  三季度,騰訊剛剛在本年度分拆的電子商務(wù)業(yè)務(wù)實(shí)現交易收入11.339億元,環(huán)比增長(cháng)32.2%,占其總收入的9.8%,并首次超過(guò)網(wǎng)絡(luò )廣告的收入規模。獨立經(jīng)營(yíng)的騰訊電商業(yè)務(wù)增長(cháng)迅猛,其中,得到了用戶(hù)流量及資金支持易迅網(wǎng)發(fā)展速度較快,QQ網(wǎng)購及拍拍也有一定幅度的增長(cháng)。但是騰訊在這一領(lǐng)域尚處在投入期,加之市場(chǎng)競爭激烈,電子商務(wù)還尚不能稱(chēng)為“騰訊第二大主營(yíng)業(yè)務(wù)”。

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