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大學(xué)生網(wǎng)絡(luò )游戲調查報告

時(shí)間:2020-09-06 10:11:14 調查報告 我要投稿

大學(xué)生網(wǎng)絡(luò )游戲調查報告

  1 選題背景及其意義

大學(xué)生網(wǎng)絡(luò )游戲調查報告

  1.1 選題背景

  近十到十五年來(lái),電腦技術(shù)有著(zhù)迅猛的發(fā)展,伴隨著(zhù)這種發(fā)展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專(zhuān)用于計算的商用電腦逐漸發(fā)展到現在以多媒體功能為主的民用電腦。而隨著(zhù)電腦的多媒體功能逐漸增強,電腦業(yè)越來(lái)越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,并最終成為人們生活中的一部分。多媒體計算機之所以能被大眾接受,一方面是因為隨著(zhù)技術(shù)的發(fā)展,計算機的價(jià)格不斷降低;另一方面就是因為其娛樂(lè )元素的不斷增強。今年來(lái),游戲作為多媒體計算機娛樂(lè )元素的重要一方面也迅速發(fā)展起來(lái),越來(lái)越受到年輕人的喜愛(ài)。而隨著(zhù)網(wǎng)絡(luò )的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò )與游戲的結合,即網(wǎng)絡(luò )游戲應運而生。

  1.2 選題意義

  由于網(wǎng)絡(luò )游戲既具備游戲的娛樂(lè )性,又具備網(wǎng)絡(luò )的可以交流互動(dòng)的特點(diǎn),所以近十年來(lái),中國的網(wǎng)游事業(yè)一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現在風(fēng)靡全球的《魔獸世界》,中國的'網(wǎng)游市場(chǎng)成長(cháng)迅速,網(wǎng)游的影響也一步步擴大。

  2 文獻綜述

  網(wǎng)絡(luò )游戲已成為當代大學(xué)生一種常見(jiàn)的消遣方式。其具有的娛樂(lè )性強、運行方便、消費相對低等特點(diǎn)更是使網(wǎng)絡(luò )游戲在大學(xué)里風(fēng)靡。很多人認為網(wǎng)絡(luò )游戲的誕生豐富了學(xué)生們的精神世界和物質(zhì)世界,讓學(xué)生們的生活的品質(zhì)更高,生活更快樂(lè )。也有一部分人認為,大學(xué)生過(guò)多的沉迷于網(wǎng)絡(luò )游戲中會(huì )使其學(xué)習退步、傷害眼睛、增加花銷(xiāo)等。對于網(wǎng)游這個(gè)讓人又愛(ài)又恨的新興消遣方式,大家的觀(guān)點(diǎn)各不相同,于是,我就大學(xué)生對于網(wǎng)絡(luò )游戲的觀(guān)點(diǎn)和看法進(jìn)行了問(wèn)卷調查,從大學(xué)生進(jìn)行網(wǎng)絡(luò )游戲的頻率、對于網(wǎng)絡(luò )游戲的喜好、用于網(wǎng)絡(luò )游戲的花銷(xiāo)和對于網(wǎng)絡(luò )游戲利弊的觀(guān)點(diǎn)幾方面進(jìn)行調研,進(jìn)一步理解大學(xué)生對于進(jìn)行網(wǎng)絡(luò )游戲的喜好、習慣和觀(guān)念。

  3 研究問(wèn)題

  1.了解當代大學(xué)生進(jìn)行網(wǎng)絡(luò )游戲的頻率。

  2.了解當代大學(xué)生感興趣的網(wǎng)絡(luò )游戲類(lèi)型。

  3.了解當代大學(xué)生進(jìn)行網(wǎng)絡(luò )游戲的動(dòng)機。

  4.了解當代大學(xué)生對于網(wǎng)絡(luò )游戲危害的認識。

  5.了解當代大學(xué)生每月用于網(wǎng)絡(luò )游戲的花費支出情況。

  4 抽樣方案

  4.1 研究總體

  本次問(wèn)卷調查的主要調查對象為在校大學(xué)生,主要調查范圍集中在學(xué)校的食堂,宿舍和校園內。在這次調研中,我總共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通過(guò)網(wǎng)絡(luò )平臺進(jìn)行。

  4.2 抽樣方法

  本次調查主要采用兩種方式: 問(wèn)卷法和訪(fǎng)談法。

  問(wèn)卷法也稱(chēng)問(wèn)卷調查法,它是調查者運用統一設計的問(wèn)卷向被選取的調查對象了解情況或征詢(xún)意見(jiàn)的調查方法,根據問(wèn)卷填答者的不同,則分為自填式和代填式兩種。

  問(wèn)卷法在社會(huì )調查研究中發(fā)揮著(zhù)重要的作用,現代社會(huì )最常用的抽樣調查使用的主要調查方法就是問(wèn)卷法,本文調查使用的是自填式問(wèn)卷法。訪(fǎng)談法是運用有目的、有計劃、有方向的口頭交談方式向被調查者了解事實(shí)的方法,訪(fǎng)談法通常對被訪(fǎng)者進(jìn)行無(wú)結構式訪(fǎng)談。

  4.2.1 問(wèn)卷法

  1)問(wèn)卷設計使用卡片法設計,經(jīng)歷兩個(gè)階段:初稿與修改,試作后分析并定稿。為了擴展可用人群,問(wèn)卷設計成嵌套式。

  有些不知道或不會(huì )答題目的題目可以根據被調查者自己的實(shí)際情況相應跳過(guò)。

  2)問(wèn)卷發(fā)放與回收問(wèn)卷采用分層隨機抽樣方法發(fā)送,此法不僅能保持樣本的代表性,還能有效的保證問(wèn)卷的回收率。

  4.2.2 訪(fǎng)談法

  X年X月X日中午在圖書(shū)館門(mén)口隨機訪(fǎng)問(wèn)了15位同學(xué)及圖書(shū)館電子閱覽室管理員,進(jìn)行無(wú)結構式訪(fǎng)談

  5 數據整理

  6 結論

  根據本次調查問(wèn)卷結果的整理與分析,可以得出以下結論:大學(xué)生中絕大部分人都接觸過(guò)網(wǎng)游,其中很大一部分人經(jīng)常進(jìn)行網(wǎng)絡(luò )游戲。網(wǎng)絡(luò )游戲的對于男生的吸引力要遠遠大于女生。男生與女生在選擇網(wǎng)絡(luò )游戲的類(lèi)型方面也有很大差別:男生傾向于選擇帶有對抗性的網(wǎng)絡(luò )游戲,女生傾向于選擇休閑類(lèi)的網(wǎng)絡(luò )游戲。

  大學(xué)生可以清楚認識到網(wǎng)絡(luò )游戲的危害與弊端,同時(shí)也并不認為可以從網(wǎng)絡(luò )游戲中得到有用的知識或技能,但他們依然有著(zhù)充分的進(jìn)行網(wǎng)絡(luò )游戲的動(dòng)機:除了打發(fā)時(shí)間之外,環(huán)境、周?chē)说挠绊懸捕际呛苤匾囊蛩,同時(shí),網(wǎng)絡(luò )游戲也是其緩解壓力的一種重要手段。另外他們可以理解外界對于其進(jìn)行網(wǎng)絡(luò )游戲加以干預的做法,但他們認為這種干預是沒(méi)有必要的。

  由于大學(xué)生基本上是沒(méi)有收入的,所以總體來(lái)說(shuō)他們并不愿意在網(wǎng)絡(luò )游戲上有過(guò)多的消費或投入。網(wǎng)游可以帶來(lái)很多積極的作用,例如記憶力的加強,反應力的鍛煉,團隊精神的培養,學(xué)習壓力的緩解,等等。

  通過(guò)問(wèn)卷的方式調查大家對網(wǎng)游的正確認識,發(fā)現我的擔憂(yōu)有些多余。對于前些年就開(kāi)始熱門(mén)的話(huà)題“網(wǎng)游上癮”,通過(guò)這次調查我發(fā)現真的有所改進(jìn),大多數的年輕人不會(huì )再沉迷于游戲,他們對很理性的態(tài)度對待網(wǎng)游,不會(huì )再“沉迷”網(wǎng)游,他們知道網(wǎng)游跟生活的差距。

  這次調查我認為收獲很大。希望所有人都有這種覺(jué)悟。那些至今沉迷網(wǎng)游的朋友能趕快走出來(lái),積極樂(lè )觀(guān)的投入生活。

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